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1KX:当机器人成为区块链游戏内容

来源:互联网 时间:2026-07-14 20:59:21

Bots(机器人)常常被视为反派——漏洞攻击者、混迹于人类系统中的骗子。但这真的是故事的全部吗?

1KX:当机器人成为区块链游戏内容

更重要的是,一旦与区块链的无需许可式部署和数据可用性结合,这些机器人的潜力会变得更有意思。

说白了,机器人本质上就是一套自动化流程。理论上讲,它们能做人类自己也能完成的任务,但关键在于规模和效率——这两点是人类无法比拟的。大多数机器人远非什么自主智能体,它们只是对特定输入数据做出反应的脚本,根据状态变化或数据流来调整行为。它们是工具,是好是坏,完全取决于使用工具的人。

就拿Googlebot来说,这个无处不在的网络爬虫并不会攻击任何网站。它就像一名默默无闻的工人,负责索引互联网,让我们的搜索结果始终保持相关。同样,扫描垃圾邮件的过滤器,或者维持金融市场运转的套利算法,也几乎不会招致指责。当然,人类可以自己手动删除垃圾邮件,或者在一长串列表中标记网站,但说实话,谁愿意天天干这种活儿呢?

在游戏里,很多人并没有完全意识到机器人的存在。比如,它们可以提供游戏内服务。单机游戏中的NPC本质上就是机器人——无论是任务提供者、敌人还是盟友,它们都在丰富游戏世界,提供玩家可以互动的“内容”。想想《塞尔达传说》或《黑暗之魂》这类游戏,如果没有这些机器人,那些虚拟世界会显得多么空洞。

机器人还能伪装乘人类,在匹配过程中填补大厅空缺,确保游戏快速开始。更重要的是,它们可以成为技能不熟练玩家的“炮灰”。以《堡垒之夜》为例,在任何一场比赛中,大部分玩家其实都是机器人。它们的存在是为了平衡难度,确保真人玩家在战胜对手(无论是真人还是机器人)时都能获得爽感。像《皇室战争》或《Marvel Snap》这类游戏,也采用了同样的逻辑。

然而,当机器人从“促进者”转变为“人类玩家的直接竞争对手”时,问题就来了。这时候,“禁令之锤”就会落下。问题不在于机器人本身,而在于它们所处的环境。

首先,它们可以利用人类无法企及的独特优势:速度和耐力。

它们能在几毫秒内对游戏状态变化做出反应,可以不眠不休、保持专注。

其次,它们还与人类争夺某种稀缺的奖励。

没人会抱怨《堡垒之夜》中的陪练机器人反应太慢,也没人会抱怨Googlebot对人类关心的事毫不在乎——它们只是在执行一项非常无聊的任务,为我们的利益服务。

可一旦这两个功能同时存在,机器人的存在就会偷走我们的“乐趣”。

区块链机器人

看看区块链里的MEV bots(最大可提取价值机器人)。这些机器人在竞争激烈的去中心化金融系统中运作,利用读取内存池和比人类更快执行交易的能力来获取利润。

但问题是:MEV bots并没有违反规则。它们的存在恰恰是因为规则本身——区块空间的稀缺性、内存池交易的可见性,以及通过gas费对交易进行优先排序的特性。它们只是按照游戏规则来玩游戏。当机器人突然跳出来,抢走人类想要的机会时,人们可能会感到被骗了,这就像那些感觉被机器取代的流水线工人。但说到底,机器人只是更高效地利用了现有系统。它们更适合这项任务——更快,更稳定——但

它们是在人类创造的框架内运作的

如果我们仔细研究游戏的核心机制,就能清楚地看到人类与bot之间的紧张关系。游戏是围绕目标、挑战和奖励循环(游戏设计术语中称为OCR循环)构建的。玩家需要完成任务、克服挑战,然后获得奖励。通常情况下,玩家更关注奖励本身——经验值、金币、战利品——而不是挑战本身。但真正的乐趣其实来自于克服挑战的过程,尽管玩家在当时可能并不这么认为。

根据挑战的方式和玩家能力的构成,机器人很容易绕过挑战,直奔奖励而去。这就与真人玩家的利益产生了冲突——那些真人玩家正在努力刷任务、完成挑战。以MMO中收集金币的机器人为例,它们执行重复任务来收集游戏内货币,然后卖给其他玩家。虽然这不会直接伤害其他玩家,但它会破坏游戏经济,绕过游戏循环,让游戏&开发者头痛不已。

机器人作为内容

然而,真正错失的机会在于:机器人——尤其是在区块链游戏中——其本身就可以成为内容。

通过精心设计游戏,我们可以将机器人从“剥削者”转变为“目标”

——玩家可以与机器人争夺资源,在策略上与之竞争,甚至以新的创造性方式与之合作。问题不在于机器人是否高效,而在于

它们所在的系统还没有适应将机器人视为乐趣的一部分

以一款MMO游戏为例:玩家在某些地点收集资源,并将其转化为可用于攻击其他实体(玩家)的道具。这是一个非常常见的系统,我们能看到不同形式(英雄幻想、海盗、宇宙飞船等)的复杂程度各异。关键在于,如果系统存在约束和限制机器人的基本规则,机器人就可以成为游戏内容。最终,它们和人类玩家一样受到相同规则的限制,所以我们的挑战是

制定只给“脆弱且有趣”的自动化留出空间的规则

。以下是我认为最基本的原则,可能还有更多,但这些都是比较明显的:

脆弱性和所有权:

一个wallet(或实体)可能因为生命值归零而失去所有。这意味着任何机器人都是一个潜在的目标,可以被掠夺战利品。如果它们携带奖励,就可能成为一个有价值的挑战。

地理限制:

wallet(或实体)会绑定到某个位置,只能与相邻位置的元素交互。这就带来了巨大的限制——机器人必须四处移动才能与不同的游戏元素互动。

库存限制:

wallet(或实体)对其可携带的资产有上限。这也限制了机器人的影响力,结合地理限制,就需要做出选择。

能量消耗:

wallet(或实体)必须消耗能量才能执行操作。这是另一个必须做出的选择,更重要的是,它涉及优先级的转变。当能量越来越少时,优先级会高于机器人最初的目标,迫使它改变行为并适应。

这并不是一份能解决所有机器人问题、并创造出全新UGC的完美游戏配方。这些只是关于如何制约机器人压倒性优势的一些想法,使机器人成为一种“游戏方式”。我们不应该设计旨在削弱或消除机器人的规则,而应该专注于创造鼓励人类玩家与之互动的系统——无论是通过战斗、交易还是合作。

对于“为什么要在区块链上开发游戏”这个老问题,机器人或许可以成为一个关键特征,成为游戏世界的一个自然组成部分,增加复杂性、挑战和趣味性。它们可能不是传统意义上的英雄,但它们仍然可以扮演至关重要的角色——无论是作为目标、对手还是盟友——让游戏更具活力,更吸引人类玩家。

说到底,机器人是由我们人类创造出来的。它们可以成为不露面的竞争者,利用漏洞并让人类玩家感到沮丧;也可以融入游戏系统,提供内容并创造新的互动机会。尤其是在区块链游戏中,这种观点的转变,可能会把机器人从一个讨人厌的角色,变成一个强大的创新工具,挖掘出更大的乐趣。