光与影总监坦言无法投入长线叙事游戏,引发沉浸门槛与玩家节
来源:互联网
时间:2026-07-04 20:11:18
聊到开放世界游戏,最近《光与影:33号远征队》的技术总监汤姆·吉勒曼说了段挺有意思的话。他坦言,自己玩某些以宏大叙事出名的游戏时,一进去就想开作弊器搞点破坏,结果没多久就被放倒,半小时后就退了游戏——“实在提不起兴趣。”
一句话激起千层浪。大家开始讨论:长线叙事游戏的沉浸门槛是不是太高了?节奏是不是跟这一代玩家的习惯有点对不上?
玩家这边反应也很热闹。有人直言《荒野大镖客:救赎2》都坚持不下去,节奏实在太慢;也有人觉得那才是沉浸感的教科书,那些慢慢展开的世界细节、人物弧光,才让人流连忘返。说白了,游戏节奏这东西没有绝对的好坏——你眼里的“拖沓”,可能是别人呼吸一样自然的留白。
所以你看,一款被开发者亲口说“玩不下去”的作品,说不定就是有些人心里艺术品级别的游戏。
那么问题来了:长线叙事游戏面临的这种窘境,到底是结构本身设的门槛太高,还是玩家注意力被数字世界加速后的一种自然反应?你会怎么选?什么才是你心里的“沉浸时刻”?