回合制过时是无稽之谈 《33》总监:好比数学题
《光与影:33号远征队》的成功,让法国开发商Sandfall Interactive一下子站到了聚光灯下——不夸张地说,这是近年来口碑最硬的RPG之一,也让“回合制”这个词重新回到了玩家讨论的中心。
游戏总监Guillaume Broche最近在接受外媒采访时,正面回应了那个老生常谈的问题:回合制RPG是不是已经过时了?他的回答干脆利落:“这完全是无稽之谈。”

Broche坦言,自己始终搞不懂为什么有人会觉得回合制是一种落后的设计。他说:“我从来没相信过‘回合制已经过时’这种说法。它说到底只是一个游戏机制。我也玩桌游,桌游不也是回合制吗?怎么就过时了?”

在他看来,回合制RPG真正的魅力,远远不止“你打我一下,我打你一下”这么简单。更深层的东西,藏在角色培养、队伍搭配,以及战前策略准备所带来的成就感里。花上几十个小时研究角色、规划Build,等到面对Boss时,所有准备工作像拼图一样严丝合缝地拼在一起——那种“一切尽在掌握”的快感,是回合制独有的。

“当你制定好计划,进入战斗,然后一切几乎都按照你的预期推进,”Broche描述道,“你会发现,前50个小时准备的每一块拼图,最终都派上了用场,成功击倒Boss。那种满足感是实实在在的——你会觉得,这场胜利靠的是你自己的思考和策略。”
他还提到,动作游戏很难给他同样的感觉。即使靠反应和操作打赢了高难度Boss,那种“我设计了一套完美的方案”的成就感,依然是缺位的。

Broche用了一个很妙的比喻:回合制RPG有点像解数学题。“你不断把各种要素组合起来,最终解开方程,得到正确答案,然后击败Boss。因为这个过程是你自己一步步推导出来的,所以你会打心底里觉得开心。”这大概就是为什么,无论游戏行业怎么变,回合制依然有一批死忠——它考验的是脑力,而不是手指的速度。