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《禁闭求生2》主创羡慕《博德之门3》的EA效果

来源:互联网 时间:2026-06-27 18:40:05

做一款RPG到底有多难?不管你是哪种类型的拥趸,这款项目的开发过程本身就充满了各种不确定因素,需要把创意打磨到极致才能端上台面。黑曜石娱乐——就是做出《天外世界》《宣誓》的那家工作室——对此再清楚不过了。他们的经验是:率先推出测试版,未必总能收获正面效果。当然,凡事总有例外。

《禁闭求生2》主创羡慕《博德之门3》的EA效果

在2026年夏日游戏节上,《禁闭求生2》的游戏总监克里斯·帕克跟我们聊了聊这件事。他坦言,提前开放测试在有些场景下确实行得通,但如果你正在做一款体量宏大的角色扮演冒险游戏,这套玩法就未必灵了。“黑曜石最早在《永恒之柱》上试过类似的路子——严格来说它不算真正意义上的抢先体验,只是个Kickstarter众筹项目,但我们当时一直在跟社区同步进度,把开发信息一点一点摊开给玩家看。”他在采访中这样回忆。

“我后来意识到,和玩家社区建立起来的这种联结,光靠开发者关起门来讨论是根本复刻不了的。”他继续说道,“不管你多努力,不管你们的内部讨论多有深度,你永远没法获得那种全面的宏观视角。”

他承认,初代《禁闭求生》的抢先体验“效果好得出奇”,但黑曜石旗下那些大型叙事沙盒游戏——比如《天外世界》系列——就没那么适用了。“不是我们每款游戏都适合跑这套流程。”他直截了当地说,“如果要做一个体量庞大、机制丰富又硬核的叙事向RPG,我觉得很难把它做成抢先体验的形式。”

拉瑞安工作室倒是找到了一条可行的例外路径,但帕克认为那更像是个案。“《博德之门3》的抢先体验看起来做得相当漂亮,所以或许这类作品也有操作空间。”他若有所思地补了一句,“但我们在启动每款游戏时,都会先掂量一下:‘这个模式到底适不适合这部作品?’所以大家之后会看到,我们有的项目会做抢先体验,有的则不会。”

在他看来,“对《禁闭求生2》来说,抢先体验是再合适不过的选择”。这款续作已于去年7月登陆Xbox Series X/S与PC平台,PS5玩家则可在今年8月体验到这款游戏。