《最终幻想7:启示》监督认为RPG需要解决直播问题
如今,直播早已成为游戏生态里司空见惯的一环,但不少开发者心底依然悬着一个问号:玩家会不会满足于当个“云玩家”,光看别人玩就觉得够了,从而失去了亲自购买和体验游戏的动力?
《最终幻想7》重制三部曲的监督滨口直树,就是持这种谨慎态度的代表之一。在上周的夏日游戏节公布系列新作《最终幻想7:启示》后,他在接受4Gamer采访时,就特别谈到了直播对某些类型游戏构成的独特挑战。滨口直树直言:“像《最终幻想》这样的RPG,现在确实需要注意一个问题——玩家可能看完直播就觉得‘故事我知道了’,便不再有动力亲自去玩。这对作品本身而言,算得上一种危机。坦白说,这绝非游戏创作者乐见的情形。”

那么,如何破局?滨口直树给出的思路是,游戏本身必须提供足够多的自主操作空间和能左右剧情走向的重大抉择。核心在于,要让玩家不甘心只做一名旁观者。他进一步解释道:“当观众看到直播时,如果能不断冒出‘换作我会怎么选?’、‘那种打法我也想试试!’这样的念头,那他们被吸引、进而亲自上手的可能性就大大增加了。”
回头再看《最终幻想7》重制三部曲的设计,便能清晰地发现这一理念的贯穿。作品大幅拓展了玩法机制和剧情分支,彻底跳出了PS1原版那种流程精炼、偏向线性的冒险框架。这种思路,可以说与《最终幻想13》的设计几乎背道而驰——后者更像一部线性推进的互动电影,只在各处设置了高难度的回合制战斗作为调剂,直到游戏终盘才解锁有限的探索内容。即便是近年推出的《最终幻想16》,其线性程度也出乎不少人预料,它更侧重于华丽的即时战斗和电影化演出,而非提供高度自由的开放玩法。
必须承认,像《最终幻想16》这样的设计自有其魅力,但也不难理解为何它更容易陷入滨口直树所指出的“直播危机”。为了应对这种潜在风险,业界的应对之道曾一度简单直接:在游戏发售初期直接禁止直播。这并非没有先例,当年《女神异闻录5》发售时,Atlus就出台了极为严格的直播规范,甚至不惜以发起版权投诉作为威慑,严防剧情被过早剧透。《情热传说》《狂战传说》等RPG也曾设置过类似的直播限制期。
不过,时过境迁。如今整个行业基本已经摒弃了这种“堵”的方式。一个值得庆幸的现象是,玩法视频和直播的全面普及,并没有浇灭玩家对RPG的热情,即便是线性叙事较强的作品也不例外。恰恰相反,这些视频内容某种程度上还成为了近年RPG品类复苏潮的重要推手。这或许说明,内容本身是否具备足够的互动深度和选择空间,才是能否真正留住玩家的关键。