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70人团队砍成8人,这款网易三国游戏开始让AI“自救”

来源:互联网 时间:2026-06-11 17:19:37

“生死不明那就是生了。”

昨天,《万民长歌:三国》的更新前瞻视频里,团队自己拿评论区群嘲的梗开了涮,用这句话给项目的复活定了调。同时,视频也带了一句实打实的更新:近日将对游戏Demo进行一波优化更新。

但比更新内容更炸的,是视频里透露的一个数字——目前开发团队,只剩8个人。

70个人花了4年没做出来的东西,现在8个人打算靠AI翻盘?这场面,光是想想就够荒诞的。视频里介绍,接下来几个月内他们要完成一次“彻底的技术重构与视觉更新”,还要把更多功能安排上。战斗优化的成果在一个月内就拿出来了,但他们的对手,是一堆“开发四年的包浆代码”。更激进的计划是:公开团队自己用的AI编辑器,让玩家也能自由创作。

8个人说“我们只有AI可选”,然后顺手把工具箱扔给了玩家。这个反转本身,戏剧性已经拉满了。

要理解这份荒诞,得先看看这款游戏的身世。《万民长歌:三国》最早由网易《率土之滨》团队操刀,前第十事业部负责人李凯明带队研发。四年多时间,团队规模一度膨胀到70人,但项目始终卡在研发早期,最终在去年6月解散。到了2024年,项目预算就已经停了,后面基本靠制作人压缩成本硬撑。

既然70人都搞不定,8个人凭什么敢接?去年网易内部重启了项目,换了团队。今年520发布会上,《万民长歌:三国》确认正式回归,核心更新包括:新增沙盒模式,可体验经典三国战役;搭载AI编辑器,支持地图、剧本、武将自由编辑,开放美术素材与MOD套组,强化UGC共创玩法。

但70人时代留下的代码和技术债务不会自动消失。视频里,这8个人给自己定下了激进的时刻表,而他们选择的出路,是AI。

国外研究机构Quantic Foundry今年年初发布过一份报告,说玩家对游戏中生成式AI的负面态度加起来高达85.4%,其中“非常负面”的占62.7%。拉瑞安工作室宣布新作不再用生成式AI,万代南梦宫旗下的《噬血代码2》团队也确认弃用AI,理由是“保障游戏内容的协调性与一致性”。甚至独立游戏大奖都因为一款游戏用了AI生成占位素材,直接收回了年度最佳奖项。

在这个大背景下,任何游戏提到“AI开发”四个字,基本等于自己站上了风口浪尖。

不过,国内的情况倒没有这么一刀切。去年的中国游戏产业年会上,AI是最热的话题,各家都在讲怎么用AI覆盖开发全链条。海外玩家的反感更多集中在“取代人类创作”上,而对AI辅助开发、提高效率这类“工具化”用途,相对来说要宽容一些。

那么,8人团队真正想说的,大概不是“我们选了AI”,而是“我们只有AI可选”。这两者之间,隔着一条名为资源窘迫的鸿沟。

从70人项目解散到8人小团队死守,从靠人工堆到靠AI续命。《万民长歌:三国》的戏剧性复出,折射的远不止一款游戏的生死。

据坊间传闻,项目在去年3月Steam新品节上的测试结果不及预期,最终走向解散。李凯明也在去年10月离职,自己创业去了。盘子铺得太大是致命伤:海量单位实时渲染与性能优化、独立AI逻辑实现、策略指令与即时战斗的精准同步,一个个技术难点把团队拖得筋疲力尽。

从这个角度看,8人团队的重启更像一场生存实验:低成本运作、AI工具加持、玩家共创驱动,试图用全新的打法盘活一个已经被宣判死刑的项目。目标很大,但能不能跑通,全看接下来几个月这8个人能否兑现承诺。

目前Steam Demo还有84%的好评率,说明底子不算差。但“彻底的技术重构与视觉更新”这句话,从8个人嘴里说出来,分量终归是不一样的。

除了AI加速,公告里还有一重亮点:团队将公开AI编辑器,允许玩家自由创作。把开发工具交到玩家手里,让社区力量来填补产能缺口。这种“半开放开发”模式在中小体量策略游戏中并不罕见。如果走通了,或许能让这个项目摆脱传统商业游戏的命运——玩家不再是单纯的消费者,而是共创者。但这套操作能否奏效,最终取决于AI编辑器的自由度,以及玩家是否愿意接手这个烂摊子。

新demo的其他补丁具体内容,这里暂且按下不表。总之,从70人到8人,从人工堆砌到AI续命,万民长歌:三国既要面对“盘子铺太大”的历史包袱,又要在资源极度匮乏中找活路。那8个人选择公开AI工具、向玩家开放编辑器,既是技术手段,也像一个求救信号。

如今这支8人小队把AI编辑器端了出来,等于把未来的一部分赌在玩家社群的创造力上。赌得不轻,但也未必没有翻盘的希望。

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