首页 > 教程攻略 > 手游攻略 >重建庇护之地 与暴雪共同打造 Diablo IV: Lord of Hatred

重建庇护之地 与暴雪共同打造 Diablo IV: Lord of Hatred

来源:互联网 时间:2026-05-11 11:41:16

“资料片不只是为了修复,而是为了进化,”Diablo IV: Lord of Hatred 的副游戏总监 Zaven Haroutunian告诉我。“如果我们做好了本职工作,它们就会朝着解决现有问题的方向扩张和进化。这是一个双赢的结果。我认为我们的团队在处理这些事务时是强力出击的。他们的运作水平非常高,并且积累了足够的经验来做到这一点。”

Diablo IV 在三年前首次亮相,就像这个开创性的动作角色扮演游戏系列之前的作品一样,它自那时起就一直在进化和扩张。从定期的赛季更新和现有系统的彻底改革,到新的活动以及 Vessel of Hatred 形式的剧情驱动战役,内容非常丰富。

因此,Diablo IV 的第二个大型资料片 Lord of Hatred 纸面上听起来可能像是更多同类内容的加强版。这次不再只有一个新职业,而是两个,包括深受粉丝喜爱的持盾剑士圣骑士(Paladin)的回归,以及痴迷于恶魔学和末日之火的新职业术士(Warlock)。随着动作场景转移到受地中海启发、古老的亚马逊故乡斯科沃斯(Skovos),你拥有了理想的背景和所有的要素,去挑战名义上的憎恨大首领——墨菲斯托。

然而,即便已经拥有了一个广受好评的资料片,并且有几个改变游戏的赛季增加了核心体验,Diablo IV: Lord of Hatred 仍然是自游戏最初亮相以来最重要的单次更新。

“如果我们做好了本职工作,它们就会朝着解决现有问题的方向扩张和进化。这是一个双赢的结果。”

它不仅为故事提供了一个引人入胜、动作感十足的结局,还改变、更新、进化并触及了游戏的几乎每一个部分。这里有一种一眼就能察觉到的自信,一种 Diablo IV 开发团队正在全力以赴的感觉,他们清楚地知道什么行之有效,什么需要改进。再次强调,不是修复,而是“进化”。

“举个例子,”Zaven Haroutunian 继续说道。“当我们添加赫拉迪姆方块时,这个东西将使我们的制作系统进化并扩展到超出任何人想象的程度,在此过程中,它也显著升级了我们的装备体系。如果没有赫拉迪姆方块,没有像 Lord of Hatred 这样的资料片,你就无法获得这些。每一个功能都是如此,从新的技能树到战争计划,以及,嗯,所有的一切。”

重新定义终局内容,从城镇开始

你可以说 Diablo 系列,尤其是最近的作品,一直是由两半组成的游戏。一半是充满乐趣、即插即用的动作角色扮演游戏,让你置身于高阶天堂的天使与燃烧地狱的恶魔之间电影般的史诗战斗。另一半,用现代游戏术语来说,被称为终局内容。刷装备。那种通过构建极其强大的流派(Build),让游戏中最具挑战性的部分也变得微不足道的想法。这并不是贬义。在 Diablo IV 中,这是一种变得比任何生物或怪物都强大的感觉,无论其体型大小,或者甲壳上有多少角和尖刺。

在开发 Lord of Hatred 时,该项目在原版游戏发布前就开始了,团队很早就知道,为了实现目标,需要将这两半结合在一起,并确保彼此相互影响。现在,这可能是一个奇怪的概念,因为这两半仍然非常不同。也就是说,描述这种方法的最好方式是仔细观察暴雪团队如何设计斯科沃斯地区的新主城(或玩家据点)特米斯(Temis)。对于终局玩家来说,它是终极据点。

“在 Diablo 游戏中,城镇总是很难制作,从我在 Diablo III 的经验来看就是如此,”Zaven Haroutunian 解释道。“传统上,你制作了它们,它们通常是为剧情服务的。然后到了终局内容深处,它们往往变得很糟糕。”

“当我们制作特米斯时,游戏已经成熟了,”Zevan 继续说道。“我们都知道什么能成就一个好的城镇,但也知道剧情战役需要城镇提供什么。战役并不关心铁匠的具体位置。我们很早就做了一个决定:战役可以定义特米斯的布局,但并不一定需要。对我们来说,这意味着在实例空间中为战役构建城市的部分区域,这很合理,因为特米斯位于山顶,所以那里可以成为动作角色扮演游戏的中心。”

“从第一天起,我们就知道终局内容将是一个重点,”Zaven 说。“当我们思考终局内容时,它不仅是系统和‘速刷玩家’的动作角色扮演方面的支柱,它也是叙事的终局。因此,让它成为连接这两个游戏部分和这两类受众的统一线索,每个人都会带着同样的终结感和决绝感进入其中。”

战争计划为终局内容带来平衡、专注和语境

随着 Diablo IV: Lord of Hatred 开发的开始,在线游戏的持续进化以意想不到的方式影响了 Lord of Hatred 的设计。例如,游戏的狱火军团(Infernal Hordes)活动——一种增加了玩家选择权和代理感的类 Rogue 割草模式,最初本应是资料片的一部分。

“在 Lord of Hatred 的整个开发过程中,活动的数量是不断变化的,这样说比较准确,”Zaven Haroutunian 告诉我。“部分原因是我们在这个项目上投入了很长时间;自原版游戏发布前我们就一直在以某种方式开发它,所以它已经酝酿了很久。在此过程中,一些处于原型或开发阶段的内容最终被提前部署了。就像,割草模式会很酷,但如果能早点推出就更酷了。”

“所以我们最后剩下的……就是我们要有一个全新的大型活动,以及一些小一点的东西,最终变成了‘回响憎恨’(Echoing Hatred)。”

随着 Lord of Hatred 即将发布,不仅割草模式提前面向玩家推出,而且当你把所有的终局活动加在一起时,列表现在变得既长又多样。梦魇地下城、地狱狂潮、秘境(The Pitt)、塔楼、下层城市、巢穴首领等等。Lord of Hatred 最初的计划是引入一个在规模和范围上与 Vessel of Hatred 中引入的主要新活动“下层城市”类似的内容。

“一直以来都有一种近乎‘秘密开发’式的方法,我们会思考哪些东西对游戏真的有好处,并且大体上是合理的,”Zevan 补充道。“所以到最后我们剩下的想法是,我们将拥有一个活动,一个全新的大型活动,以及一些小一点的东西,最终变成了‘回响憎恨’。我们当时的想法是,这个新的大型活动将有一个定制化的角度。然后,当我们审视游戏的现状时,我们意识到已经有七个活动了。我们真的需要第八个吗?”

当那个认知袭来时——即游戏不需要更多的活动,重心发生了转移。“游戏对深度的需求远大于广度,”Zevan 证实道。“游戏已经很大了,所以让我们把它做得尽可能深。”

在这个启示之前,团队知道由于存在这么多现有的终局活动,Lord of Hatred 将解决结构问题。也就是说,通过一种方式将所有内容整合在一起,并强化其“终局”设计是针对叙事和硬核玩家的理念。随着演职员表滚动,与墨菲斯托的大战结束,庇护之地免于彻底毁灭,接下来会发生什么?那就是第一次给予玩家代理权和控制权,让幸存者们团结起来,直接向恶魔威胁的残余势力发起反击。