首页 > 教程攻略 > 网游攻略 >《影之刃零》访谈 深耕中式武侠动作

《影之刃零》访谈 深耕中式武侠动作

来源:互联网 时间:2026-07-20 17:12:25

如果说2025年TGA颁奖礼上哪个PV让全球玩家集体沸腾,那《影之刃零》的定档片段绝对名列前茅。画面里那股“功夫朋克”的劲儿,配上中式武学的一招一式,再加上舞狮尊主、雨中醉剑对决这些经典武侠场景,直接让海外玩家和游戏博主们炸了锅——这个2026年9月9日的发售节点,自然也成了当晚最受关注的信息之一。

《影之刃零》访谈:深耕中式武侠动作

12月17日,我们专程去了趟《影之刃零》在上海的动作捕捉基地,顺便跟制作人梁其伟聊了聊。从动作设计的硬骨头,到传统武侠元素怎么跟游戏机制咬合,再到中式武器交互的思路,把大家关心的问题挨个问了一遍。

——

Q:新PV里除了大师兄,多了不少异形动作的敌人。这类敌人的动作制作难点在哪?形态特别怪的敌人怎么处理动捕?大师兄被吊起来那段也是动捕做的吗?

A:最头疼的自然是动作捕捉的实现。碰上形态特别怪异的敌人,我们没法直接上动捕。但有个原则:只要角色在设计上还保留人形特征,就尽量用动捕。形态越不像人,后期处理越复杂;外形接近人类,能捕就捕。大师兄吊起来那段确实用了动捕——具体操作是拿威亚把武术老师悬空,下面两个人用滑轮控制威亚移动,武术老师顺着移动做挥舞动作。采集完数据,动画团队还会再做非人化的夸张处理。

《影之刃零》访谈:深耕中式武侠动作

Q:之前说过《影之刃零》会重构部分剧情,重构的基准是什么?这次想讲一个什么样的江湖?

A:这个问题得小心回答,稍不留神就剧透了。具体剧情我建议留给大家自己去发现。不过重写剧本的标准,倒可以分享三点核心原则:

第一,保持武侠故事的核心基调。我们保留了《雨血》系列里那种爱恨情仇、残酷中带着希望的主题,这是武侠的根。第二,武侠文化的现代化表达。就像当年新派武侠小说对古典侠义小说的革新,今天我们也面临同样的挑战——把武侠进一步现代化。当代玩家受网络、动漫、海外作品影响,审美和价值观已经跟金庸、古龙时代大不一样。所以要在保留侠义精神的同时,用现代手法重塑内容,比如三角恋、牺牲这些传统桥段的处理,以及未成年人相关内容的调整。第三,全球化表达。中国玩家对武侠门儿清,但怎么让全球观众也能理解?我们尝试让武侠成为全球流行文化的一部分,通过亲情、友情、爱情这些普世情感,把不同文化背景的玩家串联起来。

《影之刃零》访谈:深耕中式武侠动作

Q:为什么把活动选在动捕棚?把传统武神、舞狮化用到动作游戏里,具体要经历哪些步骤?

A:我们一直把“将传统武侠元素融入游戏”当作使命,这活儿分三步走。第一步,分析市面上动作游戏机制与中国武术体系的对应关系,哪些是欧美日成熟经验可以借鉴的,哪些需要自主创新,分清楚。第二步,为传统元素匹配合适的游戏机制内核,比如把古代军队突进厮杀的动作,匹配到长柄幻想武器的战斗风格上。第三步,反复从内到外打磨,直到内核与传统元素外壳自然融合。另外,在格挡系统设计上,我们摒弃了硬挡模式,改用中式武侠的偏转、卸力机制,营造兵来将挡的博弈感,跟其他游戏的格挡体验拉开差距。

《影之刃零》访谈:深耕中式武侠动作

Q:游戏定档明年9月9日,有什么特殊考量?这个日期有特殊意义吗?

A:定档9月9日有两方面考虑。一是市场档期因素,9月初是全球发行作品的热门档期。另一方面,游戏主角“魂”只剩下66天生命,选择9月9日意味着玩家可以逆转这个命运——我们连游戏里的成语都是倒着写的。所以这个日期是先对市场做了考量,再根据IP做了贴切的设计。

《影之刃零》访谈:深耕中式武侠动作

Q:开发时会不会针对其他文化圈的受众,在外在视觉上做一些酷炫处理,让他们即使不懂文化内涵也能觉得“酷”?

A:会的。以舞狮、醉剑这类中式元素为例,现在很多海外玩家已经能认出它们的东方文化属性,但内核往往只停留在表层。我们赋予这些元素的,是极具颠覆性与反传统精神的气质——既带着狂放不羁的癫狂感,又蕴含着类似朋克精神的反叛内核。比如蒸汽船与中式塔楼的搭配、钢铁厂场景与丝线元素的融合,看起来不突兀,还能让玩家脑补出对应的玩法和世界观。

Q:舞狮尊主的Boss战,灵感和机制跟《艾尔登法环》的武士Boss、黄飞鸿系列的舞狮武打场面有什么不同?

A:设计舞狮尊主时,核心是突出舞狮“似与非似”的精髓,强调它由两人操控的质感——比如前腿撑地、后腿甩动这些源自双人配合的动作。我们特意区别于把舞狮做成四足怪物的常见倾向,这个Boss二阶段会更接近人形。

《影之刃零》访谈:深耕中式武侠动作

Q:目前公开了两个角色的面捕演员,选角的方向是什么?

A:选角核心原则是“角色优先”,综合考量演员的气质、配合度和演技。另外,会优先选择本身就是游戏玩家的演员,因为他们能更好地理解游戏需求。我们希望实现的是“游戏玩家之间的对话”,而不是单纯的面捕演员和游戏玩家的对话。

《影之刃零》访谈:深耕中式武侠动作

Q:蛇剑、醉剑这类中式特色明显、又灵巧又诡异的武器,放到动作游戏里交互设计难度很高,怎么处理格挡、弹反这类问题?

A:设计原则是表现出武器的精髓。比如软剑可以偏转敌人攻击,自身攻击无法被格挡;像陌刀这类军队武器,就突出大开大合的突刺、打断特性。如果遇到机制难以实现的复杂经典动作,会通过处决、反击后的演出等方式呈现,保证玩家的爽感。以醉剑为例,会通过特效营造亦真亦幻的打击轨迹。