斋藤阳介详解勇者斗恶龙外包主导开发模式及DQ10开发挑战
先上一组数字,直接感受一下勇者斗恶龙系列的开发规模:
DQ11
这事儿是 Square Enix 的资深制作人斋藤阳介在最近的 BitSummit 活动上亲口说的。他系统地梳理了这一系列多年来“秘而不宣”的开发机制:说白了,就是一套以外包为主、内制为辅的协作体系。别误会,核心创意和整体方向这个方向盘肯定是握在公司自己手里的,但到了具体执行层面,海量的工作一直是靠着那些配合默契的外部团队在往前推进。
这听起来是不是有点耳熟?其实最典型的例子就摆在那儿——尼尔系列。斋藤阳介自己就拿它做了个参照,说勇者斗恶龙系列和尼尔在开发结构上如出一辙,都不是单靠一家内部工作室包打天下。拿《尼尔:机械纪元》来说,你能说它完全是哪一家的功劳?它是横尾太郎的导演构思、冈部启一的灵魂配乐,再加上白金工作室硬核的技术实现,三方力量精密拧在一起的结果。这种跨团队协同作战的基因,深得很。
最硬的一块骨头:DQ10 Online
不过话说回来,这套“借力打力”的模式用了几十年,也并不意味着 Square Enix 自己就彻底放弃了“单干”的能力。斋藤阳介坦言,他从业以来啃过的最硬的一块骨头,就是
DQ10 Online
为什么?因为这次不玩外包了,而是彻彻底底的“全自主开发”。要在一片未知里,从一个砖头开始,硬生生搭起一套 MMORPG 所需的技术框架、搭建运营体系、还要建立长线维护的能力,对任何一家公司都是地狱难度。为此,公司内部那真是下了狠心,搞了一场大规模的人力重组,连《最终幻想14》的核心人物吉田直树都给抽调过来参与统筹。所以斋藤才会把 DQ10 Online 称为自己职业生涯中难度系数拉满的开发任务。这种压力,没经历过的人很难完全体会。
回溯 Enix 时代:没有开发部,只有制作人和编剧
再往远了看,在 Square 和 Enix 合并之前,Enix 这家公司的运作方式更有意思。它本质上就不是一家传统意义上的游戏开发公司,更像一个以制作人与编剧为发动机的“项目发起中心”。它没有那种常规化的、养着几百号人的内部开发部门。每一个游戏项目,都是拆成单部作品为单位,拿着剧本和方向,去外面找合适的合作工作室来落地。勇者斗恶龙系列创始人堀井雄二,就长期深度参与在这个过程中,和 Enix 一起精挑细选、甄别委任外部团队,这才有了我们今天看到的每一代 DQ 的独特面貌。从某种意义上说,这种“轻装上阵”却又能四两拨千斤的开发哲学,早在几十年前就已经写定了。