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翻车?第一款AI游戏仅剩54%好评,制作人:烧Token的成本太高了

来源:互联网 时间:2026-05-27 08:49:44

今年以来,“AI+游戏”这个赛道热闹非凡,新团队和新平台如雨后春笋般涌现。光是最近两个月,由“AI教母”李飞飞联合创立、获得5600万美元融资的Astrocade,以及AI Dungeon开发商Latitude推出的AI驱动RPG平台Voyage,就频频占据行业头条。

不过,对于广大游戏&开发者和玩家而言,一个更根本的问题浮出水面:所谓的「AI原生游戏」,到底长什么样?不久前正式上线、由青干工作室开发的《历史模拟器:崇祯》,成了第一个交卷的考生。

在这款游戏里,你扮演明朝末代皇帝崇祯,核心玩法就是不断撰写诏书,交由AI大模型推演朝政决策的结果,试图在内外交困中挽救大明王朝。这听起来像是一场纯粹由文字驱动的历史实验。

公开资料显示,青干工作室是一个不足十人的小团队。截至目前,《历史模拟器:崇祯》在Steam上积累了超过1200条中文评测,但好评率仅54%。以它的发售时间和团队规模来看,这个成绩可谓毁誉参半。

细看评价,许多差评集中在定价和商业模式上。但据制作组透露,游戏发售后的次日留存率高达75.1%,玩家在非工作日的平均在线时长接近7小时。这形成了一种奇特的矛盾:玩家一边“骂”,一边却又玩得停不下来。

在亲自体验了超过40小时,以至于写稿时都差点冒出文言文后,确实能理解这种“又爱又恨”的感受。尽管它率先在「AI原生」赛道上跑了出来,但距离真正“跑通”玩法和商业模式,显然还有一段路要走。

靠「想象力」拯救大明

实际体验下来,《历史模拟器:崇祯》确实符合业界对「AI原生」的初步想象:没有预设剧本,没有固定剧情线,游戏进程完全由AI实时推演。玩家每一个指令引发的“蝴蝶效应”,构成了游戏最核心的驱动力。

你扮演的是明末崇祯皇帝,一登基就面临国库空虚、陕北大旱、战事四起的烂摊子。但与大多数策略游戏不同,这里没有上帝视角的微操,无法靠精妙的战术以弱胜强、争取时间。

你唯一能做的,就是通过撰写诏书向臣子下达命令,然后以季度为单位,等待AI推演这些命令将如何改变这个王朝的命运。

在这个底层框架下,玩家无需理解复杂的系统,直接“下诏”就能改写历史。比如铲除阉党、启用贤能、开放海禁、赈济灾民,甚至异想天开地给袁崇焕送去几万吨方便面,指望后金军队倒戈来降……

当然,游戏内置的数值系统和AI推演逻辑构成了约束。你的诏令并非总能被完美执行。

例如,在开局“贪腐”数值高达90以上的环境下,你从内帑拨出的赈灾银两,最终能到百姓手里的可能不足三成。而如果你在天启七年就命令工部“手搓原子弹”,AI大概率会判定皇帝得了失心疯,结果可能是被群臣软禁深宫。

更关键的是,由于动态推演的随机性,即便输入完全相同的诏书内容,也可能导向不同的结果。比如“清丈田亩”的政令,第一次或许能为国库增收,但在另一个存档里,却可能触动士绅利益,导致地方官员联合抵制,最终让税收完成度暴跌。

正是这种由AI带来的“不可预知性”,成了游戏最令人上瘾的部分。为了降低各项负面数值,或是触发一些超脱历史线的事件,你必须费尽心思,通过一封封诏书去“说服”AI(也就是你的臣子),让他们觉得这件事的发生是「合理」的。相应地,即便科技树里某项技术尚未点亮,理论上也有可能通过巧妙的诏令绕过限制,提前实现。

换句话说,只要你的想象力足够丰富,且诏令能自圆其说,就有无数种路径让大明从危如累卵走向国富民强。玩家社区里充满了各种奇谈:有人让魏忠贤为求自保主动查抄阉党,开局就捞到上千万两白银;有人把大明科技攀到了载人航天;还有人让崇祯修仙悟道,在两军阵前一道天雷将皇太极劈得灰飞烟灭……

在笔者自己的一个存档里,就曾成功说服传教士汤若望修书一封,从意大利请来了伽利略和托里拆利入朝为官,手把手指导宋应星造出了改良蒸汽机和膛线枪。再多推演几年,恐怕关宁铁骑就能开着坦克去碾压后金的骑兵了。

本质上,《历史模拟器:崇祯》的核心乐趣依然是大战略游戏那套“改写历史、发展扩张”的经典逻辑。但在“AI大模型推演+文字交互”的框架下,它却以极低的上手门槛,实现了惊人的自由度和可能性。即便你把政务抛在一边,纯粹和朝廷群臣聊天,也能玩出许多花样,得到各种意料之外的反馈。

另一方面,与单纯在DeepSeek、豆包等工具中输入背景设定玩角色扮演相比,本作动态变化的数值系统和世界状态,保留了策略游戏应有的游戏性和目标感。玩家始终被“解决问题、达成目标”的任务所驱动,而非仅仅引导AI生成一段自己想要的故事文本。

无法忽略的局限性

既然提到了“又爱又恨”,那么“恨”的部分自然也绕不开。这直接指向了AI大模型在游戏应用中的一个经典困境:体验与成本,如同跷跷板的两端,难以兼顾。

如果选择「快速模式」,成本是控制住了,但随着游戏进程推进,AI对话那些老生常谈的问题——上下文记忆限制和大模型幻觉——便会逐一浮现。

当你与某个角色的对话积累到一定长度,点击“准奏”让AI生成圣旨时,很可能因为长上下文导致记忆混乱,输出结果跳转到之前讨论的另一个无关话题上。

举个例子,你明明在对话中命令AI在本季度量产燧发枪,AI也答应了。但由于此前与该角色的对话涉及其他内容,最终自动生成的诏令却可能变成“拨款二十万两赈灾”或“兴建工厂”。若不手动修正,整个推演就会变得一团糟。

这导致玩家很难让AI连续多个季度自动执行同一项长期政令。比如工部尚书报告某项技术需一年研发,那你最好每个季度都去提醒他一次,让AI“记起”这件事并汇报进度。否则,AI似乎只会优先处理本季度最新指令,之前的诏书很可能不了了之。

如果你去质问大臣为何抗旨,便会进入AI对话经典的“找补”环节:不是臣忘了,是部门人手不足/百姓不配合/又遇新问题……总之,结论就一句:只要陛下再拨些款,下个季度一定办成。

作为崇祯的臣子,这作风倒有几分“历史神韵”。但别小看AI找补的脑洞:在系统已判定某位大臣病逝或下狱后,玩家若在名单更新前继续与其对话,AI可能会告诉你,是陛下您使用了魔法卡“死者苏生”,或者干脆承认自己是想假死辞官、撂挑子不干,瞬间上演一场权谋大戏。

尤其是游戏后期,AI每个回合需要读取的文本量剧增,出现各种Bug的几率也随之上升,游玩体验难免带上一种无奈的疲惫感。

那么,有没有办法规避这些问题,提升体验呢?有,但成本就控不住了。游戏在「专家模式」下,通过「步进式状态机+底层数据库」,将推演前提正确率提升到了98.7%,Function Call匹配率更是达到99.86%。

然而,由此带来的成本飙升,正是游戏好评率不高的重要原因之一。青干工作室也大呼无奈——不是想钱想疯了,实在是烧Token的成本太高!

制作人追青早前在社区算过一笔账:要保证体验连贯,玩家每次下诏后等待推演的时间不能超过2分钟,这就要求模型的输出速度至少达到每秒80-120个Token(目前主流大模型约为每秒50-60个)。现阶段,这种性能带来的成本根本压不下来。

在爆炸的成本压力下,他们很早就确定了“本体买断+模型积分付费”的模式。Steam国区售价48元,购买后附赠一定额度的初始积分包。积分耗尽后,需额外付费“充值”才能继续推进游戏。

就实际体验而言,初始积分包在正常游玩节奏下,勉强够完成一周目(达到回合上限)。如果是喜欢频繁下诏、追求事无巨细的“话痨”型玩家,积分消耗会快得多。而“专家模式”每次生成文本所需的积分,是“快速模式”的四倍,这意味着想全程用专家模式通关,几乎必然需要额外付费。

积分消耗速度,成了玩家给出差评的主要原因之一。而尴尬的是,面对这个问题,青干工作室现阶段也确实没有更好的解决办法。

平心而论,《历史模拟器:崇祯》的实际品质,或许比Steam好评率所反映的要好。它确实在AI语言模型与历史策略玩法的结合上,蹚出了一条新路。它利用AI带来的自由度和想象空间,解决了同类游戏后期内容单调、缺乏挑战的问题。更重要的是,它甚至将商业模式也落了地——尽管目前看来,这套模式还有很大的优化空间。

第一个「被螃蟹夹」的人

然而,身处尚未成熟的AI游戏市场,加上游戏本身仍有许多需要打磨之处,更像是一款实验性作品而非成熟的赛道模板,这意味着《历史模拟器:崇祯》虽然吃到了“第一只螃蟹”的先发红利,也注定会成为第一个“被螃蟹夹”的探索者。

例如,其商业模式引发的争议,对于仍在摸索期的原生AI游戏市场来说,很可能成为后来者必须参考的现实案例。

尽管青干工作室已迅速回应了玩家对开放API接口的呼声,表示“事先未预料到需求如此旺盛”,并承诺后续将支持自定义API和创意工坊;但一旦开放接口,是否会因外部模型质量参差而影响体验?甚至出现用户Token账户被破解的安全风险?

这就像游戏里的崇祯皇帝,在没有标准答案的困局中,解决了一个问题,立刻会有下一个问题冒出来。或许只有等到更多入局者出现,在逐渐改变用户认知的同时,才能共同探索出一套相对成熟的行业解决方案。

《历史模拟器:崇祯》最大的价值在于,它率先以一款商业产品的形态,验证了一个可行的方向——理论上,无论是三国、武侠还是修仙题材,都可以套用类似的“AI推演+文字交互”框架。只要能在其基础上做出差异化的体验,这个方向所蕴含的市场潜力,或许在未来能给出更大的想象空间。

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