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前《魔兽世界》首杀玩家组成2人团队 要重新定义MMO玩法

来源:互联网 时间:2026-04-21 15:38:56

当MMORPG的体量越来越臃肿、时间成本越来越高的时候,一家只有两个人的独立工作室Low Drag Labs提出了一个大胆的设想:把一整部MMO的完整体验:升级、刷装备、探索、推Boss,压缩进30分钟里。

这款名为《Minimo》的游戏于3月25日正式公布,自称“超大规模合作Roguelike”,一个目前还不存在的品类标签。每局游戏支持200名玩家同时涌入一个程序生成的世界,在半小时内朝着不断变化的目标协同作战。

与其说它是微型MMO,不如说它是一次对“持久性”这个MMO核心定义的彻底颠覆,用Roguelike的重玩性取代传统意义上的长期留存,每一局都是独立完整的冒险。

两位开发者Jon Selin和Mike Hines来自美国亚特兰大,都有着深厚的行业履历。Jon参与过《魔兽世界》首杀竞速和《艾尔登法环》速通,也曾在Pocket Gems做了十年的免费手游;Mike则在Perpetual、Epic和Oculus负责过美术。两人将各自的经验融入了这款野心勃勃的作品。

以下为团队采访原文翻译:

Minimo于3月25日公布,由Jon Selin和Mike Hines在他们位于亚特兰大的两人工作室Low Drag Labs开发。这款游戏自称是一款“大型合作roguelike游戏”——目前还没有人这样定义这个游戏类型。游戏理念是:200名玩家进入一个程序生成的虚拟世界,进行30分钟的游戏,共同完成每次游戏都会变化的共同目标。你几乎可以把它称为迷你MMO,考虑到目前该类型的游戏现状,我认为这个概念确实很有意思。

我们最近一直在思考,MMO究竟是什么,尤其是持久性对这个定义究竟有多重要。《Minimo》直面这个问题——它完全接受了持久性的削弱,并以可重复游玩性作为核心设计支柱。每次游戏都是独立的,而类Rogue的游戏结构则将原本可能被视为限制的机制转化为一种优势。

时机也显得尤为重要。我们似乎正步入AAA级MMORPG时代的尾声,随之而来的是新的融资模式的需求——这必然意味着新的设计模式,很可能围绕着更小、更精简的规模而构建。我坚信,独立开发者在这种环境下拥有得天独厚的优势。在为这次采访做准备的过程中,我对Minimo有了更深入的了解,它确实是一个雄心勃勃的项目:它旨在“通过打造小型化”来革新MMO的定义,并提出了许多真正引人入胜的想法。我们向Jon和Mike提出了问题,以深入了解其中的细节。

MMORPG:Minimo 将我们通常所说的“MMO 的完整流程”压缩到了 30 分钟——升级、装备、探索、击杀 Boss。您能否为我们详细介绍一下从跳伞到撤离的完整流程:第一分钟和第二十五分钟分别有什么不同?

Low Drag Labs联合创始人Jon Selin表示:“游戏开始时,感觉就像一个全新的MMO服务器鸣枪发令。由于游戏采用roguelike结构,没有人确切知道游戏会如何发展——哪些区域至关重要,会出现哪些遭遇战,或者会出现哪些角色构筑。玩家们在游戏初期就开始尝试:根据个人喜好或团队需求更换职业,组建松散的队伍,然后分散开来探索和收集资源。”

到了25分钟左右,一切通常都步入正轨。角色构建和技能搭配逐渐成型,地图的大部分区域已被探索,队伍开始向更远的区域推进。这时,重点就转移到了执行层面——挑战最终Boss(有时甚至是从未见过的Boss),解锁新职业等内容,或者尝试挑战更高难度,刷新排行榜上的最高分。

你们公布了50​​个职业,包括厨师、渔夫和采花人等非战斗角色。在每秒都至关重要的30分钟挑战中,如何阻止200人的队伍直接无视非战斗职业,用200个输出职业强行通关呢?

JS:你可以这样做,但这并不是最佳方案。

这款游戏的设计理念是,强大的队伍需要多种角色的协同作战。在战斗方面,你需要坦克、治疗、不同的伤害输出方式以及增益/减益效果来高效应对更强大的敌人。但这不仅仅局限于战斗——钓鱼、烹饪和采矿等活动也是你获取资源、解锁增益效果和打造更强力角色的途径。这些系统本身也蕴含着丰富的优化空间。不同的采集角色、制作技能,甚至资源运输,都会对队伍的整体实力产生影响。

其目的是让玩家自然而然地围绕这些需求进行自组织。有些人专注于战斗,有些人则专注于辅助战斗,而最精彩的对局则源于这些要素的完美结合。由于每次游戏都是程序生成的——地图、遭遇战和升级路线各不相同——因此“最佳”阵容每次都会有所变化。

民主升级系统由200名玩家投票决定共享的强化道具。实际操作中,投票是如何进行的?是少数服从多数,还是按贡献值加权,抑或是其他机制?如果某个玩家想要不同的发展方向,又会发生什么?

JS:从本质上讲,这是一款社交游戏,而游戏玩法的一部分就在于如何应对这种摩擦——说服他人、组织团队、并在时间压力下做出决策。组建团队、建立影响力、使人们朝着同一个方向努力,其重要性不亚于战斗或优化策略。

目前采用的是简单多数投票制。但我们正在探索其他方案,例如,加权投票制就是一个很有意思的想法,我们想对此进行测试。

你未必总能如愿以偿,而这正是游戏设计者的初衷。游戏体验的很大一部分在于适应——适应随机生成的游戏世界、适应各种升级选项,以及适应团队的决策。正是这种不确定性让每一次游戏都充满新鲜感,而社交元素在其中扮演着至关重要的角色。

你们已经构建了带有可自定义社交空间和排行榜的公会系统,但游戏时长只有30分钟,而且参与人数可能高达200名陌生人。你们认为社交关系该如何建立?

JS:MMO 的核心部分就是与其他玩家一起存在于一个世界中——那些没有剧本的时刻,比如你遇到正在与小 Boss 战斗的玩家,跳出来帮忙,复活倒地的玩家,或者协助将资源带回基地。

我们以强大的合作依赖性为核心设计了《Minimo》。玩家需要沟通协作才能解决问题,其灵感来源于《胡闹厨房》和《地狱潜者》等游戏,但规模更大,更适合多人在线游戏(MMO)。

当你创造那些有意义的、即时的互动时,社交关系就会自然而然地形成。这正是玩家们再次组队、互相添加好友,并最终加入公会或游戏之外的社区空间的原因。

Jon,你参加过《魔兽世界》世界首杀竞赛和《艾尔登法环》速通。Minimo的设计初衷是为了奖励这种硬核优化吗?

JS:100%。拿到北美第二个拉格纳罗斯,并希望让更多人体验到这些精彩瞬间,这给了我们很大的启发——那些MMO巅峰体验以及围绕它们展开的组织活动,通常只有极少数玩家有机会接触到。它们是游戏史上最令人难忘的时刻之一,但却被时间、协调和投入所深深掩埋。我们

在《Minimo》中,我们试图将这种感觉展现出来。如果你是一名硬核玩家,有很多东西可以优化——在排行榜上与对手争夺击杀 Boss 的数量、伤害输出或最快通关时间,以及组织大型团队冲击世界纪录。

四月份的试玩测试是你们的首次大规模公开测试。你们希望这次测试解答的最重要的问题是什么?什么样的结果会让你重新考虑核心设计决策?

JS:我们正在尝试创造一种新型游戏,这是一个循序渐进的过程。第一步是验证这个想法——它是否能引起玩家的共鸣?预告片的热烈反响让我们信心倍增,相信我们做对了。现在,下一步就是让玩家亲自体验,看看实际效果如何。

本次试玩标志着游戏开发进入下一个阶段:我们将分阶段进行结构化的试玩,让玩家提供反馈并帮助我们确定游戏方向。我们希望了解哪些内容能引起玩家共鸣,哪些方面存在问题,以及哪些内容需要改进或扩展。

即便拥有超过25年的行业经验,首次公开测试仍然令人既紧张又兴奋。关于如何在我们的基础设施上成功运行测试,我们还有很多东西需要学习——即使是最基础的层面。

Minimo目前尚未公布商业模式。Jon ,鉴于您在Pocket Gems从事免费手游开发十年,您是如何考虑盈利模式的?您又将如何让那些屡次被激进的付费商店坑害过的MMO玩家相信Minimo不会重蹈覆辙?

JS:现在分享具体细节还为时过早,但我很乐意谈谈指导这项工作的原则。

Minimo 的游戏进度主要以横向发展为主——玩家解锁的是新的职业、外观和玩法,而不是沿着一条陡峭的等级曲线攀升。游戏的目标是让所有玩家无论投入多少时间都能轻松上手,并且每个职业(包括初始职业)都能在最高难度的内容中发挥作用。即使是技术娴熟的新手玩家也能做出有意义的贡献。

就我个人而言,我选择独立开发的一个重要原因就是为了摆脱那种以盈利为导向、主导所有决策并最终吞噬整个开发过程的设计压力。我们会在时机成熟时分享具体细节,但我们的理念很简单:游戏性至上,游戏进程公平合理,并且避免人为制造金钱决定成败的权力差距。

您的商标申请涵盖了PC、主机和移动设备。Minimo是优先开发PC版并考虑移植到其他平台的游戏,还是同时面向所有平台开发?这种选择会如何影响200名玩家同时在线时的画面复杂度?

JS:Minimo本质上是一款社交游戏——它的核心在于能够邀请好友加入一起玩。而社交游戏的吸引力取决于实际参与人数的多少。因此,我们从一开始就将跨平台兼容性纳入设计考量。我们的目标是让玩家无论使用什么设备——iPad、Chromebook、PC——都能轻松加入游戏。

目前,我们内部正在PC、Mac和WebGL平台上进行测试,并测试了对游戏手柄的支持。接下来是移动平台,之后是主机平台。

这种方法对我们游戏的开发方式影响巨大。支持 200 名玩家意味着我们必须在性能和可读性方面做到极致。一切都必须清晰、高效,并且能够在各种硬件上扩展,而我们的技术栈选择从一开始就围绕着这一点展开。

Jon,你的职业道路是:MUD游戏 → Lockpick的《Dreamlords》 → CCP的《World of Darkness》 → Pocket Gems的十年移动游戏开发。Mike,你曾在Perpetual、Epic和Oculus担任美术设计师。这些经历具体教会了你哪些东西,而你又将这些经验直接运用到Minimo的设计中?

JS:我一直热衷于创造新的体验——无论是开发新平台、新类型,还是寻找不同的玩家互动方式。

我所有作品的核心理念都是社交游戏玩法。真正的协作,玩家之间相互依赖,通过共同的经历建立联系。这一点体现在很多方面:赋予玩家不同的角色和游戏风格,确保每个人都能做出贡献,无论经验水平如何,以及创建让团队力量大于个体力量之和的系统。

游戏也十分注重探索和发现——解锁新技能、尝试不同的角色构建,并在游戏中找到属于自己的道路。同样重要的是,游戏力求打造一款可无限重玩的游戏,让每一次游戏体验都如同一次独一无二的旅程。

鉴于我之前玩过一些更黑暗、更注重玩家对战的游戏,有些人可能会对《Minimo》的某些方面感到惊讶,但其实那些游戏的核心理念与《Minimo》并无二致。《Minimo》只是这些理念的另一种表达方式——它将合作和大规模社交互动置于核心地位。

Low Drag Labs 联合创始人 Mike Hines:我的工作很大一部分一直是思考如何构建可扩展的体验,无论是在技术上还是视觉上。

在美术方面,这意味着要注重风格化和鲜明的视觉语言。当屏幕上同时出现大量元素时,比如200名玩家同时在线,清晰度就显得至关重要。每个职业、技能和威胁都必须一目了然,以便玩家能够快速做出决策。在技术方面,这意味着要构建能够支持这种规模且跨平台运行的系统。游戏玩法需求与技术限制的这种交汇点,正是《Minimo》视觉风格形成的关键所在。

我一直致力于创造丰富多彩、生机勃勃的世界。不同的生物群落、遭遇事件和环境叙事方式,即使在结构化的游戏环节中,也能让每一次游戏体验都独具特色。

这项工作很大一部分在于构建工具和流程,让小型团队能够快速推进。对于像 Minimo 这样以可玩性和多样性为核心的游戏来说,高效地生成、调整和迭代内容的能力与内容本身同样重要。所有这些都在 Minimo 中得以体现。它必须保持易读性、高性能和可扩展性。

这次对话最突出的一点是,Jon 和 Mike 对项目面临的技术限制非常清楚。对于一款在线游戏——尤其是一款目标同时在线玩家人数达到 200 人的游戏——这一点至关重要,他们认真对待的态度也令人安心。另一个值得关注的点,虽然我个人觉得没那么激动人心,但我理解他们的理由,那就是跨平台开发,特别是向移动端的拓展。

这与近期其他资深开发者的观点不谋而合。几个月前,Greg Street、Rich Vogel 和 Scott Hartsman 在接受WCCFTech 采访时,回顾了 2025 年末和 2026 年初一系列备受瞩目的游戏取消后 MMO 游戏的现状,他们都提出了类似的观点:未来需要更务实、更灵活的游戏设计——能够随着时间推移不断发展、可持续扩展,并且至关重要的是,能够获得资金支持的项目。简而言之,鉴于目前 AAA 级 MMORPG 的市场环境,我们需要让 MMO 规模的项目更容易实现,也更合理。

这种资金现实自然也延伸到了平台可用性:尽可能多地触达潜在玩家或许不仅是增长策略,更是生存之道。作为一名资深的PC端MMORPG玩家,我对此并不感到兴奋——跨平台开发不可避免地意味着技术上的妥协——我猜想许多与我情况类似的读者也会有同样的感受。但考虑到该类型游戏目前面临的危机,这无疑是一项明智的尝试(尽管最终是否真的必要,还有待时间检验)。

在盈利模式方面,虽然Jon没有透露具体细节,但他阐述的理念令人鼓舞。他强调横向发展——解锁新职业和新玩法比提升角色实力更重要——这表明他们真心致力于游戏的公平性。阅读他们的回答后,我感觉他们的目标是打造一款不仅在技术和财务上可行,而且对所有类型的玩家都公平的游戏。我很期待看到最终的成果。我相信我们正处于MMORPG类型的一个转折点,像Minimo这样的项目将在塑造我们未来对MMO(或迷你MMO)的认知方面发挥核心作用。游戏的首次公开测试定于四月进行,如果你和我一样感兴趣,可以报名参加。